23.3 C
Athens
Πέμπτη, 28 Μαρτίου, 2024
ΑρχικήΚοινωνίαVideo Games: Πηγή ψυχαγωγίας ή πηγή κινδύνου;

Video Games: Πηγή ψυχαγωγίας ή πηγή κινδύνου;


Της Μαρίας Μπότη,

Ένα ταξίδι στον χρόνο φανερώνει τη φρενίτιδα που είχε ξεσπάσει με την εμφάνιση του εικονικού κόσμου των “Sims”, ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού που άλλαξε σημαντικά τον τομέα της ψυχαγωγίας. Από τότε και στο εξής, χάρη στα αλματώδη βήματα της τεχνολογίας, μικροί αλλά και μεγάλοι απολαμβάνουν ολοένα και πιο εξελιγμένα και καινοτόμα παιχνίδια στρατηγικής, περιπέτειας, εξομοίωσης, λογικής. Αποτελούν μία από τις πιο ισχυρές βιομηχανίες ψηφιακής ψυχαγωγίας με την απήχησή τους να αυξάνεται με καταιγιστικούς ρυθμούς τα τελευταία χρόνια.

Παρότι το gaming άργησε να αναπτυχθεί στη χώρα μας -και για την ακρίβεια ακόμα αναπτύσσεται-, το 25% των Ελλήνων από 17 έως 25 ετών ασχολείται ενεργά με τα βιντεοπαιχνίδια, ενώ το 50% κυμαίνεται ηλικιακά μεταξύ 20 έως 30 ετών. Τα νούμερα φαίνεται πως «μιλούν» από μόνα τους, εάν αναλογιστεί κανείς πως ένα μεγάλο ποσοστό ατόμων διαθέτει και χρησιμοποιεί τουλάχιστον μία gaming πλατφόρμα στο σπίτι του, αφιερώνοντας αρκετές ώρες. Πολλές έρευνες έχουν διεξαχθεί αναφορικά με τις πιθανές θετικές και αρνητικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στο άτομο και μάλιστα αρκετές από αυτές είναι αντικρουόμενες μεταξύ τους. Ωστόσο, δεν χρειάζεται να είμαστε απόλυτοι, αλλά απαιτείται μία πιο ισορροπημένη άποψη, καθώς κάθε «νόμισμα» έχει δύο όψεις.

Πηγή εικόνας: csii.gr

Πράγματι, η συντριπτική πλειοψηφία των διαφόρων ερευνών και σεμιναρίων που κατά καιρούς διεξάγονται σχετικά με τις επιπτώσεις του gaming έχει επικεντρωθεί κυρίως στον αρνητικό του αντίκτυπο για τις πιθανές συμπεριφορές που σχετίζονται με την επιθετικότητα, τον εθισμό, την κατάθλιψη και τα παρεπόμενα επακόλουθα. Όμως, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, εφόσον τηρείται το μέτρο, μπορούν να έχουν και θετικές επιπτώσεις. Η εξελικτική ψυχολογία τονίζει τις προσαρμοστικές λειτουργίες του παιχνιδιού, επισημαίνοντας ότι τα εικονικά περιβάλλοντα επιτρέπουν στους χρήστες -και κυρίως στα παιδιά- να πειραματίζονται με κοινωνικές εμπειρίες, να επεξεργάζονται πιθανές και ιδανικές λύσεις και να προσομοιώνουν εναλλακτικές συναισθηματικές καταστάσεις, οι οποίες μπορούν στη συνέχεια να επηρεάσουν και την κοινωνική συμπεριφορά τους στον πραγματικό κόσμο. Η διάδραση ενισχύει την αντίληψη, την οπτική επεξεργασία και την ταχύτερη και ακριβέστερη κατανομή προσοχής, καθώς απομακρύνεται από το μοντέλο της παθητικής ψυχαγωγίας. Αντί αυτού, λοιπόν, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν σχεδιαστεί ώστε οι παίκτες να αλληλεπιδρούν ενεργά με τα συστήματα και αυτά, με τη σειρά τους, να αντιδρούν στις συμπεριφορές των παικτών, δημιουργώντας ένα περιβάλλον συνεχούς ετοιμότητας και εγρήγορσης. Επιπροσθέτως, αποδεικνύεται ότι η ενασχόληση με τα video games προάγει ένα φάσμα γνωστικών δεξιοτήτων και απαιτεί τον σχεδιασμό κατάλληλης τακτικής με απώτερο στόχο τη νίκη.

Επιπλέον, φαίνεται να σχετίζονται με ένα ακόμα γνωστικό όφελος: τη δημιουργικότητα. Η αναπαραγωγή οποιουδήποτε είδους βιντεοπαιχνιδιού καλλιεργεί τις δημιουργικές ικανότητες, συμβάλλει στη διαχείριση της διάθεσης και την ενίσχυση των θετικών συναισθηματικών καταστάσεων. Ίσως η μεγαλύτερη διαφορά στα χαρακτηριστικά των βιντεοπαιχνιδιών σήμερα σε σύγκριση με τους προκατόχους τους πριν από μερικά χρόνια να είναι η διεισδυτική κοινωνική τους φύση. Σε αντίθεση με την επικρατούσα άποψη, ο μέσος παίκτης φαίνεται πως δεν είναι ένα εντελώς κοινωνικά απομονωμένο άτομο, καθώς πάνω από το 70% των χρηστών παίζουν με φίλους, είτε συνεργατικά είτε ανταγωνιστικά. Μέσα σε ένα περιβάλλον εικονικών κοινοτήτων, πρέπει να ληφθούν αποφάσεις, να υπάρχει κλίμα συνεργασίας και κοινός στόχος. Όλα αυτά φανερώνουν μία μικρογραφία της κοινωνίας, αποτυπωμένη σε μία οθόνη με πρωταγωνιστές φανταστικούς χαρακτήρες. Μάλιστα, πολλοί είναι εκείνοι που μετατρέπουν τις γνώσεις και την επιτυχία τους στα video games σε πηγή εσόδων. Επαγγελματίες παίκτες (gamers) συνδέονται σε πλατφόρμες (YouTube, Twitch) προκειμένου να μεταδώσουν τις συμβουλές τους αναφορικά με διάφορα παιχνίδια, αλλά και να επιδείξουν τις ικανότητές τους. Το ταλέντο τους γίνεται το «εισιτήριο» για τη συμμετοχή σε διαγωνισμούς για διεκδίκηση επάθλων.

Πηγή εικόνας: skyrodos.gr

Όμως, όπως αναφέρθηκε, κάθε «νόμισμα» έχει δύο όψεις. Και εκεί έγκειται η ανησυχία αναφορικά με τους κινδύνους των video games, τους οποίους πολλοί είτε αγνοούν είτε αδιαφορούν. Η μεσότητα και η αποφυγή των ακροτήτων είναι το κλειδί της επιτυχίας και σε αυτό τον τομέα, καθώς οι αρνητικές επιπτώσεις, όπως και σε όλα τα είδη εθισμού, είναι ιδιαίτερα σοβαρές και ανησυχητικές. Είναι συχνά τα φαινόμενα αποξένωσης και κοινωνικής αποστασιοποίησης, αφού πολλοί απομονώνονται στον ιδιωτικό τους χώρο, βυθιζόμενοι σε μία διαφορετική πραγματικότητα. Ο αυτοέλεγχος είναι ένα βασικό γνώρισμα που οι χρήστες πρέπει να διατηρήσουν σε υψηλά επίπεδα προκειμένου να έχουν την επίγνωση σχετικά με τη συχνότητα, τη διάρκεια και την «απορρόφηση» που προκαλεί η ενασχόληση με το παιχνίδι. Είναι όμως πάντοτε αυτό εφικτό;

Ουκ ολίγες φορές έχουν παρατηρηθεί συναισθηματικές και συμπεριφορικές διαταραχές που πηγάζουν από την αλόγιστη ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια. Η εκδήλωση επιθετικότητας και η επικράτηση του ισχυρότερου συχνά γίνονται «κανόνας» στις κοινωνικές επαφές του ατόμου, το οποίο αδυνατεί να αποδεσμευτεί από τις «επιταγές» του εικονικού κόσμου. Σύμφωνα με πρόσφατες έρευνες, το 60% των παιδιών με εθισμό στα video games πάσχει από κατάθλιψη, ενώ το 40% έχει κάποια αγχώδη διαταραχή ή κοινωνική φοβία. Σε ακραίες μάλιστα περιπτώσεις αντιμετωπίζουν διατροφικές διαταραχές -είτε υποσιτισμό λόγω συνεχούς ενασχόλησης με το παιχνίδι είτε παχυσαρκία λόγω απουσίας σωματικής άσκησης-, καθώς και άλλα σοβαρά προβλήματα υγείας.

Πηγή εικόνας: vocal.media.com

Ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας κρούει τον κώδωνα του κινδύνου, αφού αναγνώρισε τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια ως διαταραχή της διανοητικής υγείας (Gaming Disorder). Ως απόρροια, προκύπτει η έλλειψη ελέγχου σχετικά με τον χρόνο που καταναλώνει ο χρήστης στο παιχνίδι, αλλά και η προτεραιότητα που αποκτά εις βάρος άλλων ενδιαφερόντων ή δραστηριοτήτων και τομέων της ζωής του, όπως είναι η εκπαίδευση, η εργασία και οι κάθε είδους ανθρώπινες σχέσεις. Όσοι πάσχουν από τη συγκεκριμένη διαταραχή χαρακτηρίζονται από ένα μοτίβο επαναλαμβανόμενης και μη ελεγχόμενης ενασχόλησης με τα video games, αδυνατώντας να συνειδητοποιήσουν την απόλυτη επιρροή που τους ασκούν. «Ψηφιακά ναρκωτικά» χαρακτηρίζονται από πολλούς και όχι άδικα, αν αναλογιστεί κανείς το μέγεθος εθισμού που δύνανται να προκαλέσουν, αποπροσανατολίζοντας και «αποσυνδέοντας» το άτομο από την πραγματική ζωή. Ωστόσο, μέτρο και εγκράτεια είναι τα εφόδια για αυτή την πρόκληση.

Αναμφίβολα, ένας φανταστικός και περιπετειώδης κόσμος ξεδιπλώνεται σε μία οθόνη, προσελκύοντας ολοένα και περισσότερους χρήστες να τον ανακαλύψουν. Ο κατάλληλος χαρακτηρισμός για το gaming δεν είναι απλώς άνοδος, αλλά παγκόσμια έκρηξη, εφόσον οι πρωτόγνωρες συνθήκες τον τελευταίο χρόνο ώθησαν όλο και περισσότερους -ακόμα και μερικούς δύσπιστους- στην «αρένα» του παιχνιδιού. Στόχος κάθε παίκτη είναι να νικήσει ή να είναι ο τελευταίος που θα παραμείνει ζωντανός˙ και εκεί έρχεται το “Game Over”. Ευελπιστώντας να μην πατήσει παύση στην κανονική μας ζωή και κατανοώντας ότι είναι μία ευχάριστη συνήθεια, το παιχνίδι αρχίζει. Ας μην στοχοποιούμε κάθε «ένοχη απόλαυση», πριν τη δοκιμάσουμε!


ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΗΓΕΣ
  • The Benefits of Playing Video Games, apa.org, διαθέσιμο εδώ
  • Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια χαρακτηρίστηκε διαταραχή της διανοητικής υγείας, lifo.gr, διαθέσιμο εδώ
  • Ανακαλύψαμε τους Ανθρώπους που Βγάζουν Χρήματα από το Gaming στην Ελλάδα, vice.com, διαθέσιμο εδώ

TA ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΑΡΘΡΑ

Μαρία Μπότη
Μαρία Μπότη
Γεννήθηκε το 1997 και είναι πτυχιούχος του τμήματος Πολιτικών Επιστημών του ΑΠΘ. Έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τις ξένες γλώσσες και αγαπά τα ταξίδια. Τα σχέδια της για το μέλλον είναι να ασχοληθεί σε μεταπτυχιακό επίπεδο με την επικοινωνία και το marketing.